Mes donnes de bridge

Une donne. Puis ce qu'elle vous a coûté.

Vous enchérissez, vous jouez, et le site vous dit ensuite où sont parties les levées : à quelle enchère, à quelle carte, et ce qu'il fallait faire à la place. Pour joueurs de club, à partir du niveau intermédiaire.

Jouer la donne du jour

Des robots qui ne trichent pas

Le robot ne voit que sa main, le mort une fois découvert, et les cartes tombées. Il tire quinze répartitions plausibles des cartes qu'il ne voit pas et joue ce qui rapporte le plus en moyenne. Il se trompe donc là où un humain se tromperait, faute d'information, et non par faiblesse de calcul.

Un diagnostic calculé, pas rédigé

Chaque donne est passée au solveur de double mort, la référence du milieu. Il donne le nombre exact de levées réalisables en jeu parfait, contrat par contrat. Tout ce que le site vous dit en découle par le calcul, jamais par une opinion.

Les enchères en SEF

Majeure cinquième. Les trois ouvertures fortes, 2SA, 2 trèfles et 2 carreaux forcing de manche avec ses réponses en as. Stayman et Texas sur 1SA comme sur 2SA, Roudi aux deux majeures, quatrième couleur forcing, splinter, changement de couleur à saut, soutiens fittés à 2SA et 3SA, enchères de contrôle, Blackwood cinq clefs et 5SA demandant les rois.

En compétition : deux faibles, barrages, interventions naturelles et bicolores, contre d'appel, contre Spoutnik, surcontre, Truscott, cue-bid de leur couleur pour dire le fit ou demander la force, et le réveil.

Vos propres annonces sont commentées pendant la partie : le commentaire porte sur la main que vous avez sous les yeux, au moment où vous parlez. Celles des autres joueurs ne le sont pas : leur expliquer reviendrait à vous donner leurs points et leurs longueurs, et il n'y aurait plus de donne à jouer. En fin de donne, le bilan ne commente pas les enchères : il calcule le meilleur contrat que la donne offrait et ce qu'il valait, puis les levées perdues carte par carte.

Comment se passe une donne

  1. Les enchères. Vous tenez Sud et vous parlez avec votre seule main, comme à la table. La boîte à enchères n'autorise que les annonces légales.
  2. Le jeu. Si votre camp gagne le contrat, vous le jouez. Sinon vous défendez. Les cartes tombent une à une, le pli complet reste affiché le temps d'être lu.
  3. Le bilan. Les levées perdues sont nommées pli par pli, avec la carte qu'il fallait jouer. L'erreur d'enchères est mesurée à jeu parfait des deux côtés, pour ne pas vous imputer aux annonces ce qui s'est perdu à la carte.
  4. La même donne, encore. Un bouton la redistribue à l'identique. Savoir où l'on s'est trompé ne sert qu'à condition de pouvoir recommencer.
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